El joc electrònic interactiu conegut més antic va ser creat per Thomas T. Goldsmith Jr i Estle Ray Mann en un tub de raigs catòdics. La patent va ser presentada el 25 de gener de 1947 i publicada el 14 de desembre de 1948. El joc era un simulador de míssils inspirat en els radars utilitzats en la Segona Guerra Mundial. Utilitzava circuits analògics, no digitals, per controlar el feix del tub i la posició d'un punt en la pantalla. Les superposicions de pantalla van ser utilitzades per als objectius ja que els gràfics no estaven disponibles en aquell moment.
El fet de que el primer videojoc que va ser creat estigui inspirat en una màquina de guerra, diu molt de quina és la primera aplicació que li dona la raça humana a les diferents innovacions que fa. És bastant contradictori el fet de que ens queixem de que al mercat hi ha jocs extremadament violents, i després posem el tele diari a certes cadenes de televisió i deixem veure als nostres fills imatges igual de violentes o més, pel fet de que són reals.
Els videojocs són simplement una imitació del que passa dia a dia al carrer i la gent que els critica està culpant a qui no ha de culpar. El responsable de que els nostres fills no creixin apartats de la extrema violència que hi ha no és ningú més que nosaltres, ni els videojocs, ni els companys del col·legi, ni la televisió,... Nosaltres, tots, som els responsables de que aquest món es trobi sumit en la violència des de fa ja molts segles. El problema el tenim tots, i no hi és pas darrera de la pantalla.
Violència Audiovisual
viernes, 7 de marzo de 2014
miércoles, 26 de febrero de 2014
Violència gratuïta vs missatge
Grand Theft Auto és
una saga de videojocs molt polèmica, com totes les de la companyia Rockstar Games, degut a l’extrema violència
que ens ofereix. A més afegeix molt sovint escenes de droga i prostitució. En
el mode història pots conduir tot tipus de vehicles, traficar i matar tot tipus
de persones de la manera més sàdica. Tot i aquest seguit de possibilitats que et
dona mai ha estat retirat del mercat, al contrari que el Canis Canem Edit conegut fora Europa com Bully. Aquest videojoc ens situa en la vida d’un noi de 16 anys, el
qual viu en un col·legi intern ja que no té pare i la seva mare està de lluna
de mel amb el seu cinquè marit. Ha estat expulsat dels 7 anteriors centres en
els que ha estat i en aquest el tenen molt controlat, això, però, no et prova
de fer totes les gamberrades possibles i més. Tocar-li el cul a les nenes del
campus, estirar dels calçotets els que estudien de més, fabricar bombes fètides
i tirar-les a classe, utilitzar el tira-xines dins de l’aula,... No obstant amb
cap d’aquestes gamberrades causes la mort a cap dels teus objectius i per
aquesta raó va ser reeditat quan es va retirar del mercat. El van tornar a
introduir amb algunes modificacions que feien que el missatge del joc no fos
tant agressiu.
Jo m’he passat els dos videojocs i crec que el que van retirar del mercat és molt menys violent que el “G.T.A.”. La principal diferència és que en un ets major d’edat i en l’altre ets un adolescent, la qual cosa pot incitar els joves que hi juguin. A mi personalment, m’afecta molt més poder practicar sexe amb una prostituta en un autocar i després poder recuperar els calers matant-la a cops de puny que no un nen que llença pedres amb un tira-xines en un col·legi. Però entenc que la imatge que dona el videojoc no és educativa.
Jo m’he passat els dos videojocs i crec que el que van retirar del mercat és molt menys violent que el “G.T.A.”. La principal diferència és que en un ets major d’edat i en l’altre ets un adolescent, la qual cosa pot incitar els joves que hi juguin. A mi personalment, m’afecta molt més poder practicar sexe amb una prostituta en un autocar i després poder recuperar els calers matant-la a cops de puny que no un nen que llença pedres amb un tira-xines en un col·legi. Però entenc que la imatge que dona el videojoc no és educativa.
viernes, 7 de febrero de 2014
Pot modificar un videojoc el comportament d'una persona?
Un estudi realitzat per investigadors de la Universitat de Grenoble (França) revela que els videojocs violents fan agressiu l’usuari, i els efectes en el comportament augmenten amb el temps.
Laurent Bègue, professor de La universitat Pierre Mendès-France de Grenoble assenyala que els experiments efectuats en el laboratori del centre educatiu, demostren que aquests efectes en el comportament són "acumulatius" i poden ser "relativament de llarga durada".
En aquest estudi hi participen 70 estudiants d'ambdós sexes que cada dia, durant tres jornades, juguen durant 20 minuts videojocs, violents i no violents. Per mesurar la seva violència els fan llegir una història en què s’explica una situació violenta com un accident de trànsit, i en la qual ells han d’imaginar el final. Els que han jugat a videojocs violents imaginen una situació més tràgica que els que no. Els mateixos joves tornen a fer una prova en què poden castigar un company infligint-li un impacte sonor. Aquells que han jugat a videojocs violents, fan més mal al contrari. En els dos casos la tendència constatada el primer dia s’accentua en els dies següents.
Experts afirmen que aquesta violència audiovisual ha actuat com a “porta d’entrada” perquè els joves accedeixin a altres addiccions com l’alcohol i les drogues quan encara no tenen la maduresa suficient.
Si més no, moltes vegades ha quedat demostrat que molts d’aquests estudis no es realitzen de manera que ens en puguem refiar del resultat. Jo crec que aquest en concret no ha utilitzat mètodes dels quals la conclusió en sigui fiable. Els alumnes sotmesos a la prova sabien a què estaven sent examinats i podien reaccionar en funció de la informació de què disposaven. Per altra banda jugar a videojocs vint minuts al dia durant tres jornades no és temps suficient com perquè l’usuari adquireixi comportaments amb els qual no comptava prèviament.
Per tant, crec que aquest estudi ha estat realitzat per una institució que està en contra dels videojocs violents i en vol embrutar la imatge, sense tenir en compte si els mètodes o arguments que utilitza són suficients.
Des de l'experiència personal, puc assegurar que aquests videojocs que et situen en escenaris de guerres autèntiques i en els quals la teva missió és anar a un país en guerra i exterminar al bàndol contrari, pot servir per desfogar-se a gent amb un comportament violent. És a dir, els treu la ràbia acumulada que normalment traurien dia a dia. El que és ben clar és que aquestes persones han de tenir molt marcada la barrera entre la realitat i la ficció, i no actuar de manera contrària al context en què s'està.
Laurent Bègue, professor de La universitat Pierre Mendès-France de Grenoble assenyala que els experiments efectuats en el laboratori del centre educatiu, demostren que aquests efectes en el comportament són "acumulatius" i poden ser "relativament de llarga durada".
En aquest estudi hi participen 70 estudiants d'ambdós sexes que cada dia, durant tres jornades, juguen durant 20 minuts videojocs, violents i no violents. Per mesurar la seva violència els fan llegir una història en què s’explica una situació violenta com un accident de trànsit, i en la qual ells han d’imaginar el final. Els que han jugat a videojocs violents imaginen una situació més tràgica que els que no. Els mateixos joves tornen a fer una prova en què poden castigar un company infligint-li un impacte sonor. Aquells que han jugat a videojocs violents, fan més mal al contrari. En els dos casos la tendència constatada el primer dia s’accentua en els dies següents.
Experts afirmen que aquesta violència audiovisual ha actuat com a “porta d’entrada” perquè els joves accedeixin a altres addiccions com l’alcohol i les drogues quan encara no tenen la maduresa suficient.
Si més no, moltes vegades ha quedat demostrat que molts d’aquests estudis no es realitzen de manera que ens en puguem refiar del resultat. Jo crec que aquest en concret no ha utilitzat mètodes dels quals la conclusió en sigui fiable. Els alumnes sotmesos a la prova sabien a què estaven sent examinats i podien reaccionar en funció de la informació de què disposaven. Per altra banda jugar a videojocs vint minuts al dia durant tres jornades no és temps suficient com perquè l’usuari adquireixi comportaments amb els qual no comptava prèviament.
Per tant, crec que aquest estudi ha estat realitzat per una institució que està en contra dels videojocs violents i en vol embrutar la imatge, sense tenir en compte si els mètodes o arguments que utilitza són suficients.
Des de l'experiència personal, puc assegurar que aquests videojocs que et situen en escenaris de guerres autèntiques i en els quals la teva missió és anar a un país en guerra i exterminar al bàndol contrari, pot servir per desfogar-se a gent amb un comportament violent. És a dir, els treu la ràbia acumulada que normalment traurien dia a dia. El que és ben clar és que aquestes persones han de tenir molt marcada la barrera entre la realitat i la ficció, i no actuar de manera contrària al context en què s'està.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)



